电子经理世界
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在电子世界里翱翔

 电影用每秒二十四格的胶片,为我们营造了一个梦幻的世界,而电子计算机也通过小小的电子,为我们创造了一个无限广阔的虚拟电子世界。在这个电子世界中,我们不再是观众,而成了真正的参与者和主角。
  通过电子游戏,我们每个人都成了超级英雄,肆意地消灭邪恶力量、拯救世界;在虚拟的社交网络中,普通的我们可以幻化出多姿多彩的人生。电子世界占据了我们真实生活中越来越大的比例,我们开始更多地通过电子世界与他人交往,也更热衷于在电子世界里获得成功、成为英雄。
  街机:进入电子世界成为英雄
  在1982年的科幻电影《电子世界争霸战》中,影片以一家电子游戏机厅作为故事的第一个场景。在这里,充满了年轻的男男女女。喧闹的游戏机音响中偶尔夹杂着人们的欢呼声,那是大家在为有人刚刚刷新了游戏纪录而欢呼--这就是导演斯蒂文·里斯伯格对盛极一时的街机游戏厅的真实描绘。
  这个盛况的缔造者是诺兰·布什内尔,他在1971年发明出了史上第一部电子街机游戏《电脑空间》,其主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰向对方发射导弹,两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力。无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。可是,这样复杂的游戏对于当时在游戏厅里只会打弹珠的年轻人而言,实在是太难了。就连布什内尔在多年后,也对自己设计的这个游戏吐槽说:“玩之前还得读说明书,可人们普遍不喜欢读说明书。”因此,《电脑空间》就这样在无人问津中走向消亡。
  无独有偶,《电子世界争霸战》也因其过于超前而在当时没有获得自己应得的荣誉。影片讲述了这样一个故事:一家电子游戏公司的主控程序具有了自己的意识并开始反过来控制人类。男主角凯文是一个黑客,他在试图侵入主控程序时,被主控程序带入了电子世界。他必须与其他程序一起在电子游戏的竞赛中求生,并与自己在现实世界的好友艾伦所发明的程序“真空管”一起,消灭邪恶的主控程序。
  这样的剧情在现在看来也许并不新奇,但在1982年,很多人连电子计算机是什么都还不知道,电子世界的概念就更是让他们难以理解了。本片的主演之一布鲁斯·巴克林纳在第一次接到剧本时,就表示自己完全看不懂剧本里在说些什么。而这部投资1700万美元的电影,在上映三个月后,也才仅仅拿到2600万美元的票房。
  时至今日,《电子世界争霸战》所开创的虚拟电子世界的理念已经广为观众所接受和认可。在2007年,美国视效协会在评选影史上最具影响力的50部特效电影时,《电子世界争霸战》荣列第六。而早在这之前,各种根据《电子世界争霸战》的科幻理念而构思的电影也如雨后春笋般产生出来。1992年,布雷特·伦纳德导演了《割草者》,讲述了一个现实中的智障者,在进入一个由电脑创造的虚幻空间后变得无比强大的故事;1994年,约翰·弗林导演的《六度战栗》也讲述了一个相类似的故事:一个沉迷于电子游戏的小男孩收到了一张游戏光盘,通过光盘他可以进入到游戏的电子世界中,并在游戏里杀死现实中的人;之后更加广为人知的《黑客帝国》《十三阶梯》,不过是这场科幻电影革命理念所最终收获的丰硕成果。直到今天,克里斯托弗·诺兰在2010年导演的《盗梦空间》、邓肯·琼斯在2011年导演的《源代码》,依然通过虚拟空间的理念吸引着无数观众的目光。
  值得庆幸的是,诺兰·布什内尔获得认可的时间并不像《电子世界争霸战》那样漫长。在推出《电脑空间》后的第二年,布什内尔推出了自己第二款街机电子游戏《乒乓球》(Pong)。吸取上次的经验教训,这次的游戏设计十分简单,初学者也能马上操作游玩。布什内尔将这台电子游戏机放置于一间年轻人经常光顾的酒吧里,想先看看效果。没想到第二天一早,酒吧老板就告诉布什内尔这台机器坏掉了。惊慌失措的布什内尔急急忙忙赶到酒吧,才发现原来这台游戏机的投币口被大量的硬币给堵住了!
  《乒乓球》获得了超乎想象的成功,街机电子游戏的时代由此开启。拍摄《电子世界争霸战》的导演斯蒂文·里斯伯格坦言,这部电影的灵感来源之一就是《乒乓球》这个街机电子游戏。也许是要印证自己的话,在电影中男主角凯文刚进入电子世界,被主控程序第一个强迫玩的电子游戏,正是一个类似《乒乓球》的游戏。男主角与一个会计程序对打,他们互相把弹过来的小光球击打到对方的阵营,谁没有接住球,他所站的地面就会消失一部分,直到地面完全消失,一方掉进万丈深渊,游戏才告结束。
  为什么街机有着这样神奇的吸引力?就像《电子世界争霸战》《割草人》《六度战栗》这些电影所表现的那样,当玩家进入游戏的那一刻起,他们就成为了电子世界里的英雄和主人公,他们靠着自己灵活的操作和敏锐的观察力,闯过重重难关,最终拯救那个电子世界。街机平等地向每一个玩家作出许诺:在这个电子世界里,人人都能够成为英雄。
  小贴士:ETC美国研究人员曾做过一个有趣的试验。他们让两个从未玩过电脑的人,玩了一个星期的电子游戏,结果两人的注意力都比以前大大提高。益智类游戏还可以提高大脑的思维能力。玩游戏还可以协调手和眼睛的配合能力。绝大多数家长认为玩游戏不好,其实,游戏有利也有弊,只要不沉迷其中,电子游戏也是一种不错的娱乐方式。
  Wii游戏:从手柄到感应
  在《电子世界争霸战》里,男主角凯文原本就是一个电子游戏高手,不过他都是在游戏厅里通过手柄操作。然而当他进入电子世界后,面对一样的游戏,他却必须亲身经历,这时他才由衷感叹,没想到这些游戏这么难玩!
  相信每一个电子游戏的爱好者,在心底里都曾经梦想过自己能够不借助手柄,而是亲身参与到那些游戏之中去。今天,这个梦想终于被任天堂游戏公司开发的新游戏机Wii所实现。2005年,任天堂首次对外公布了代号为“Revolution”(革命)的次世代主机计划。这款游戏机的确意味着电子游戏的一场重大革命,因为它的操作方式是前所未有、却又是所有玩家早就梦寐以求的身体感应操作方式。Wi游戏机没有手柄,取而代之的是像双节棍一样的操作器,当你手握操作器,无论你作出什么样的身体动作,屏幕上的动画人物都会随之作出相应的动作。   Wi游戏机发售后引起了全球轰动,在美国推出后立刻引发抢购热潮。某种程度上,Wii游戏机的诞生似乎宣告,《电子世界争霸战》和《黑客帝国》所想象出的电子虚拟世界,已经离我们越来越近了。
  艺术家的想象总是领先于时代的技术,大卫·柯南伯格在1999年所执导的电影《感官游戏》,似乎正是Wi游戏机在银幕中的先声。不过,在《感官游戏》中,玩家是将一根脐带似的驱动器插入自己的神经系统,来让玩家产生完美的真实体验。
  从最早开启电子游戏时代的街机《乒乓球》,到如今身体感应操作方式的Wi游戏机,电子游戏的发展可谓是让人产生越来越强大的代入感。现实世界与电子世界前所未有地紧密结合在一起。虽然大卫·柯南伯格在《感官游戏》中对这种强烈的代入感表达了自己的忧虑,但电影的说教似乎缺乏了一点说服力。
  真正与电子游戏展开正面对话的,也许是2010年埃德加·赖特导演的电影《歪小子斯科特》。在这部电影中,整个故事似乎都是在游戏中发生的。影片的前半部分好像还只是一个俗套的爱情故事:斯科特虽然已经有了一个女朋友,但他还是对一位神秘的红发少女一见钟情。随着故事的发展,让人瞠目结舌的剧情出现了,这位红发少女有着七个邪恶前男友,他们每个人都具备一些奇妙的能力。斯科特如果想要赢得美人归,他就必须战胜他们。在这个过程中,导演将运动游戏、格斗游戏、闯关游戏都融入剧情中,每一个邪恶前男友被打败后,他的身体都会变成一把金币,相信这个设计让每一个游戏玩家都不会陌生。而男主角被意外杀死后,还能靠着之前捡到的“+1up”(加一条命)再复活一次。
  在《歪小子斯科特》中,一种不同于电子游戏的亲切感让观众大呼过瘾,这就是电影人对电子游戏所带来的挑战的最好回答。也许电影产生不了那么强大的代入感,但电影却对观众的情感和回忆有着更敏锐的把握,它能把观众曾经的美好回忆搬上银幕。正像《歪小子斯科特》里那些戏仿的老游戏那样,它们正逐渐被Wi游戏所取代,但它们在银幕上又焕发了生机。
  小贴士:由于Wii游戏身体感应的操作方式具有过于强烈的代入感,小孩子沉迷于其中容易混淆现实世界与电子世界,因此任天堂公司在Wii游戏中特意加入了家长监控功能。当插入光碟时,主机会读取光碟上经过各国分级审查团体审查后的内容分级码;当级别大于系统设置的年龄级别时,除非有越权密码,否则游戏不会被读取。因此,每个家长都可以决定自己的孩子能不能玩Wii游戏,又或者能玩多久Wii游戏。
  网络社区:在电子世界里建立人际关系
  电子世界的魅力可不仅仅依靠电子游戏,电子世界里另外一个让人流连忘返的地方是网络社区。
  美国哈佛大学心理学教授米尔格兰姆曾在1967年提出了著名的“六度分隔理论”(SixDegreesofSeparation),其根据是他所设计的一个连锁信件实验。他把信随机发送给住在美国各城市的一部分居民,信中写有一个波士顿股票经纪人的名字,并要求每名收信人把这封信寄给自己认为是比较接近这名股票经纪人的朋友。这位朋友收到信后,再把信寄给他认为更接近这名股票经纪人的朋友。最终,大部分信件都寄到了这名股票经纪人手中,每封信平均经手6.2次到达。米尔格兰姆由此认为,想要在世界上任意两个人之间建立起联系,最多只需要六人。
  六度分隔理论无疑成为了网络社区最好的理论支柱,互联网最初的功能就是通过熟人的熟人来进行网络社交拓展。在这个电子世界里,六人的距离可以通过轻点手指就轻松跨过,从而让我们得以与任何人都轻松建立起联系来。
  而当今全球第一大的SNS社交网站,正是由一个1984年出生的年轻小伙子马克·扎克伯格创建的Facebook。Facebook这个名字来源于每所大学传统的纸质“花名册”,通常美国的大学和预科学校把这种印有学校社区所有成员的“花名册”发放给新来的学生和教职员工,帮助大家认识学校的其他成员。Facebook正是据此在电子世界里建立起一个联络各所高校学生的网络社区。
  2010年,导演大卫·芬奇通过电影《社交网络》将Facebook和马克·扎克伯格的故事搬上了银幕。然而在这部电影中,扎克伯格却并没有我们想象中的那么快乐。他获得了富可敌国的财产,但他与所有朋友都反目成仇。在电影的最后,扎克伯格只有一台笔记本电脑陪伴着自己,他一遍又一遍地刷新着自己前女友在Facebook上的页面,这也许就是他与别人惟一的交流方式了。
  《社交网络》的故事也许具有一定的虚构性,但电影中所表达的对电子世界逐渐取代我们真实世界的忧虑,却的确值得我们深思。艾文·温克勒在1995年导演的电影《网络惊魂》里,也传达了同样的忧虑。故事中的女主角安琪是一个足不出户的电脑程序员,她几乎与现实中的人没有任何接触,即使是她上班的单位,也没什么同事认识她。一次偶然让她牵涉进了一桩巨大的阴谋,犯罪组织为了将她灭口,修改了安琪的一切电子信息。安琪无法证明自己就是安琪,她的身份被修改成一个毒贩,遭到警方追捕。
  在这个让人触目惊心的故事中,安琪最大的悲哀正是,她能证明自己身份的所有证据,都依赖于那些由一个个电子组成的网络数据,而没有一个现实中的朋友、亲人、同事,可以站出来为她证明。安琪所有的朋友都是网络社区里虚拟的网友,而这些人对她的惟一了解,也不过是网络上的虚拟信息。
  当电子游戏产生了越来越真实的代入感,当我们的社交活动更多集中在网络而不是现实,也许将来有一天,我们与他人惟一的接触方式,就是一遍遍刷新电脑上的页面。
  小贴士:Facebook网站最初吸引人之处,其实是向大学生提供其在学校里不能获取的信息服务,这一种交互式的学生指南,包括每个学生的课程计划和社交网络。在Facebook添加今天所具备的功能特点之前,它只是简单地提供一种更全面的学生指南。Facebook网站并没有创建一个完全不存在的新社区,相反,他们是为已存在的实体社区提供一种更重要的信息和交流服务。因此,Facebook的成功提醒我们,即使电子世界的虚拟社区,要想获得人们的认可,也必须以现实存在的实体社区为依托。

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